O Campo De Referência Dos Videogames: Estudo Semiótico Sobre O Objeto Dinâmico Do Game – Daniel De Vasconcelos Guimarães

O Campo De Referência Dos Videogames: Estudo Semiótico Sobre O Objeto Dinâmico Do Game – Daniel De Vasconcelos Guimarães
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Resumo:

Na linguagem técnica da semiótica; o objeto dinâmico diz respeito ao campo de referência de um signo. Considerando-se os games como signos complexos; tendo; portanto; o poder de significar a partir da relação triádica entre signo-objeto-interpretante; esta pesquisa objetivou estudar o problema do objeto dinâmico do game; nas possibilidades que apresenta. Para isso; foram escolhidos como corpus da pesquisa; três games em três diferentes sistemas de videogame: God of War I e II (Playstation 2; Sony Computer Entertainment America; Santa Monica Studio; 2005; 2007); Super Mario Galaxy (Wii; Nintendo; 2006) e Gears of War (Xbox360; Microsoft Game Studios; Epic Games; 2006). A metodologia de análise baseou-se nos conceitos da semiótica de extração peirceana que nos permitiu levar em conta o funcionamento dos games como signos e também como fenômenos capazes de nos revelar três modos de ser do objeto dinâmico dos games diretamente relacionados com as três categorias universais de primeiridade; secundidade e terceiridade. Procurou-se; desta forma; contribuir com a atual área de pesquisas em videogames; sob o ponto de vista da semiótica e da comunicação; abrindo uma via independente dos estudos correntes sobre games que se dividem; geralmente; entre a narratologia e a ludologia stricto sensu. Finalmente; esse estudo visou fazer reflexões acerca do objeto dinâmico do videogame; intentando compreender sua constituição e forma de funcionamento como linguagem e processo comunicativo

Detalhes:

  • Categoria: Teses e dissertações
  • Instituição: PUC/SP/COMUNICAÇÃO E SEMIÓTICA
  • Área de Conhecimento: COMUNICAÇÃO
  • Nível: Mestrado
  • Ano da Tese: 2008
  • Tamanho: 60.24 MB
  • Fonte: Portal Domínio Público

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