Matemática – 3o Ano – Caderno de Atividades – Volume 2: Coleção Apoiar BNCC (Matemática – Anos Iniciais)

Por João Fernando Vieira Noronha

Sobre o livro

Matemática – 3º Ano – Caderno do Professor – Volume 2

O documento apresenta uma série de histórias, jogos e atividades para ensinar habilidades matemáticas do 3º ano do Ensino Fundamental, conforme a BNCC. Aqui está um resumo de cada uma:

  1. Aventura das Figuras Amigas

    História: Figuras geométricas como triângulo, quadrado, retângulo, trapézio e paralelogramo exploram suas características.

    Atividades: Desenhar figuras, montar um mural, jogo de adivinhação, questões sobre lados e vértices.

    Jogo: “Quem Sou Eu?” para adivinhar figuras geométricas.

  2. A Missão dos Formiguinhas Geométricas

    História: Formiguinhas identificam figuras congruentes usando sobreposição e desenhos em malhas quadriculadas.

    Atividades: Desenhar figuras congruentes, caça-figuras congruentes, uso de tecnologia para desenhar.

    Jogo: “Jogo da Memória Congruente” para encontrar pares de figuras congruentes.

  3. A Aventura das Medidas Mágicas de Luna

    História: Luna aprende sobre unidades de medida com uma régua mágica.

    Atividades: Medir objetos com diferentes unidades, desenhar figuras com medidas, caça ao tesouro de medidas.

    Jogo: “A Jornada das Medidas Mágicas” para medir objetos e resolver desafios

  4. As Aventuras de Bia e o Relógio Mágico

    História: Bia aprende a medir tempo com um relógio mágico.

    Atividades: Desenhar relógios, criar rotinas diárias, jogo de relógio vivo.

    Jogo: “A Missão do Relógio Mágico” para ler e registrar horários.

  5. O Mistério das Moedinhas Mágicas

    História: Sofia e João resolvem problemas de valores monetários em um mercadinho.

    Atividades: Brincar de mercadinho, calcular troco, caça-palavras de termos monetários.

    Jogo: “Aventura no Mercado Mágico” para comparar e equivaler valores monetários.

  6. A Aventura da Floresta das Probabilidades

    História: Animais aprendem sobre probabilidade com o carvalho Sabedorião.

    Atividades: Estimar chances de eventos, jogo de sorteio, caça-palavras de probabilidade.

    Jogo: “A Corrida das Probabilidades” para identificar eventos com diferentes chances de ocorrência.

  7. A Feira do Grande Bosque e o Mistério dos Gráficos

    História: Animais organizam produtos da feira em tabelas e gráficos.

    Atividades: Criar gráficos de barras, montar tabelas de dupla entrada, caça-palavras de produtos da feira.

    Jogo: “Missão Gráfica: Aventura na Ilha dos Gráficos” para resolver problemas com tabelas e gráficos.

  8. Explorando Dados com a Turma do Parque

    História: Turma do Parque investiga frutas desaparecidas usando tabelas e gráficos.

    Atividades: Desenhar gráficos, criar tabelas, interpretar dados.

    Jogo: “Caça aos Dados Misteriosos” para coletar e organizar dados em gráficos.

  9. A Grande Aventura dos Gráficos no Parque das Cores

    História: Alunos realizam pesquisa sobre cores favoritas no Parque das Cores.

    Atividades: Desenhar gráficos de colunas, criar tabelas, caça-palavras colorido.

    Jogo: “A Missão dos Exploradores de Gráficos” para coletar dados e criar gráficos de colunas.

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