Jogos eletrônicos: Diversão, poder e subjetivação (Fazer / Lazer)

Por Cláudio Lúcio Mendes

Sobre o livro

O que leva alguém a se tornar adepto aos jogos eletrônicos? E que efeitos esses jogos têm sobre nós? Essas duas questões, que orientaram a construção desse livro, são analisadas aqui com base em formulações de Foucault sobre a noção de governo.

Elas serviram, entre outras coisas, para entender os jogos eletrônicos como formadores da subjetivação de quem os joga.

Para isso, o autor articula quatro grandes mecanismos de governo: a comunidade de jogadores, as formas de educação presentes nos jogos, as histórias e narrativas e a construção dos personagens.

Também foram consideradas várias categorias – como idade, sexo e classe social – para analisar a elaboração dos jogos. De um lado, baseado nessas categorias, o autor identifica nos games qual é o perfil do suposto sujeito-jogador.

De outro, da perspectiva do jogador (que é detentor de poder e saber), investiga como ele se constitui como sujeito. As relações de poder, dinâmicas e em constante movimento vão sempre “fabricar novos sujeitos” e novas formas de subjetivar os jogadores. – Papirus Editora

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