Conflito, sociabilidade e jogos online: um estudo no World of Warcraft
Por Leoncio José de Almeida ReisSobre o livro
Dentre as modalidades de jogos digitais existentes no mercado têm crescido aquela nas quais vários jogadores interagem entre si mesmo estando distantes geograficamente. São os chamados jogos online multiplayers (multijogadores).
Com os avanços tecnológicos os jogos passaram a criar espaços sociais virtuais nos quais se mistura e interage uma diversidade de indivíduos.
São indivíduos que muitas vezes não se conhecem pessoalmente ou que, por pertencerem a diferentes origens culturais e sociais, dificilmente poderiam se conhecer e ainda menos compartilhar a mesma atividade de lazer.
Há jogos, como o World of Warcraft, que não só tornam possível como facilitam, estimulam e até mesmo exigem a interação de pessoas a princípio desconhecidas.
Assim, nos universos virtuais criados a partir desses jogos é possível e esperado que os jogadores acabem, querendo ou não, interagindo tão intensamente uns com os outros como em qualquer rede social de lazer: conversam, brincam, discutem, trocam ofensas, fazem amizades e inimizades, formam grupos, fazem intrigas, fofocam, vangloriam conquistas, disputam prestígio e poder, etc.
Porém, diferente das redes sociais estabelecidas a partir do contato face-a-face e da presença física, nesses ambientes virtuais não há contato corporal e nem visual.
Resguardados pelo anonimato e pelo isolamento espacial e temporal os sujeitos trocam todo tipo de afeto e desafeto com quem não veem nem alcançam, e com quem não pode vê-los nem os alcançar.
Para desenvolver a pesquisa que culminou na tese de doutorado e sua posterior adaptação para esse livro, assumi a condição de jogador-pesquisador e imergi no campo de estudo – o mundo virtual do jogo – acompanhando durante aproximadamente 18 meses as atividades quase diárias de jogadores em seus agrupamentos sociais –as chamadas guildas.
Nesse ínterim, participei de variadas atividades, desde aventuras simples, curtas e solitárias até campanhas coletivas altamente complexas que exigiam empenho e dedicação individual bem como pesquisa e estudos minuciosos em sites especializados; atividades que durante o seu desenrolar requisitavam comunicação por voz entre os membros para uma melhor coordenação das ações e procedimentos e que se realizavam de acordo com uma agenda pré-definida, acordada pelo grupo.
Atividades bastante tensas e excitantes que, por vezes, dado o intenso envolvimento e absorção dos jogadores, conduziam à explosão de sentimentos e emoções nem sempre sentidas de forma agradável e prazerosa.
Interagi, jogando on-line, com centenas de jogadores diferentes espalhados pelo Brasil e pelo mundo, especialmente brasileiros e norte-americanos.
Com alguns desses, mais de uma dúzia talvez, membros de guildas que participei, mantive contato frequente e cotidiano em função do jogo, compartilhando aventuras, satisfações e frustações, alegrias e aborrecimentos em jogatinas que iniciavam tarde e muitas vezes avançavam noite e madrugada à dentro.
Nesse período em geral, vi laços de amizades progressivamente se consolidando e outros já aparentemente consolidados se rompendo.
Acompanhei conflitos interpessoais e nos seios dos grupos, principalmente nas atividades coletivas cuja formação do grupo era realizada automaticamente pelo jogo, reunindo quase sempre pessoas que não se conheciam e às vezes sequer eram da mesma nacionalidade; atividades sobre as quais mais frequentemente se ouviam relatos de episódios de intolerância e violência simbólica.
Não obstante, no sentido contrário, colecionei também relatos e falas positivas acerca da sociabilidade, da interação, do potencial do jogar junto e das satisfações dele decorrente.
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