A GAMIFICAÇÃOCOMO FERRAMENTA PEDAGÓGICA NO ENSINO SUPERIOR

Por CARLOS ALBERTO PAIVA
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O perfil do docente no ensino superior tem mudado nos últimos anos. Com a presença massiva da tecnologia o professor se vê, por vezes, sobrecarregado com a quantidade de informações que chegam a ele, não só pelos alunos, mas também pelas diversas e cada vez mais difundidas alternativas midiáticas. A introdução das tecnologias de informação e comunicação (TICs) e a gama de possibilidades que advém com os recursos disponibilizados, acabam muitas vezes subaproveitados pelos docentes uma vez que, mesmo que estejam familiarizados com as novidades trazidas por essa tecnologia, encontram dificuldades em adaptá-la de forma criativa ao conteúdo pedagógico. Através de pesquisas e experimentos práticos, autores tem obtido êxito no uso da gameficação como ferramenta pedagógica, oferecendo um método alternativo, instigante e interativo para despertar o interesse e a curiosidade, facilitando o aprendizado tanto do aluno como do professor através de atividades lúdicas e participativas. O presente estudo visa elencar e identificar os processos da gameficação e demonstrar como podem funcionar de forma integrada ao conteúdo pedagógico no ensino superior, objetivando inspirar e oferecer uma visão sobre o potencial dessa ferramenta. Este trabalho tem por objetivo demonstrar os principais aspectos envolvendo o processo de gameficação, exemplificar a mecânica de seu funcionamento e demonstrar como o inter-relacionamento desse processo pode ser usado de forma didática em da sala de aula.

Características do eBook

Aqui estão algumas informações técnicas sobre este eBook:

  • Autor(a): CARLOS ALBERTO PAIVA
  • Tamanho: 1894 KB
  • Nº de Páginas: 37
  • Categoria: Computação, internet e mídia digital

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