Topologia(S) Sonora(S) Nos Games – Lawrence Rocha Shum

Topologia(S) Sonora(S) Nos Games – Lawrence Rocha Shum
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Resumo:

A emergência dos jogos eletrônicos como manifestação e produto cultural de difusão em larga escala e relevância econômica nos convida a pensar em uma teoria de produção sonora para games; a exemplo do que ocorre com o cinema (Film Sound). Segundo dados do NPD Group (www.npd.com); os games constituem hoje a maior indústria de entretenimento; tendo alcançado apenas no mercado norte-americano a marca de U$ 10;5 bilhões de lucro em 2005. Para além de sua importância comercial; os jogos eletrônicos possuem status de mídia e de ambiente de interação social; e se constituem como um dos fenômenos culturais e tecnológicos mais significativos de nossos dias. Sua influência é percebida em suas interfaces e hibridizações com o cinema; a educação; a pedagogia; a comunicação; a filosofia; a computação; a sociologia; a antropologia; o ativismo político; a ciência; a publicidade; a pintura; o design e outras formas de expressão artística. No universo acadêmico; os games conquistaram espaço com os Game Studies; pesquisas científicas a respeito de gêneros; linguagens e aspectos culturais; estéticos e comunicacionais dos jogos eletrônicos. Uma das principais referências na área; o portal Game Studies (http://gamestudies.org) propõe novos olhares sobre os games; “ao invés de simplesmente usá-los como metáforas ou ilustrações de alguma outra teoria ou fenômeno”. Enfim; os games emergem como área própria do conhecimento. Nesta tese de doutorado; é proposto o conceito de topologia sonora para designar a concepção dos possíveis lugares em um game (onde possa haver som) e suas correlações com o planejamento; criação; emprego e distribuição dos elementos sonoros (vozes; músicas e ruídos); estabelecendo; assim; uma relação dialética entre os lugares do jogo e as suas sonoridades. A palavra lugar tem aqui um sentido amplo e pode representar espaços; ambientes; níveis; fases; nós; mapas; fluxogramas; cidades; reinos; universos; mundos; cenas opcionais e planos narrativos. O problema de pesquisa é investigar e propor empregos possíveis dos sons como elementos imersivos; índices de interação e formas de jogabilidade. Para isso foi realizada uma interlocução entre as idéias de Huizinga e Caillois sobre a natureza dos jogos; os modelos estruturais de navegação; de Samsel e Wimberley; os espaços narrativos; de Jenkins; a teoria da ação nos games; de Galloway; a hipermídia e os estudos sobre a produção sonora no cinema (Film Sound). A metodologia envolveu; além da pesquisa bibliográfica; a prática de diversos games.

Detalhes:

  • Categoria: Teses e dissertações
  • Instituição: PUC/SP/COMUNICAÇÃO E SEMIÓTICA
  • Área de Conhecimento: COMUNICAÇÃO
  • Nível: Doutorado
  • Ano da Tese: 2008
  • Tamanho: 4.23 MB
  • Fonte: Portal Domínio Público

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